手把手教你玩扫雷

今天我看见有人写纸牌也能有好多赞,于是作为资深扫雷党,我也写一篇扫雷来骗骗赞。

扫雷、红心大战、纸牌、空当接龙是微软一直以来固定内置的小游戏,堪称游戏中的经典。然而事实上,我发现其实貌似有很多童鞋只是有所耳闻,实际上却并不怎么会玩。而许多的“会玩”,也仅仅停留在知道基本规则这个层面上。那么我今天就从扫雷开始,教教大家如何在扫雷这个小游戏上装逼。以及顺便感谢一下当年带我入门的大神@舒自均

扫雷游戏的规则就是,在一块16*30的网格中,点开所有没有雷的网格(雷数默认99颗)。所有操作依靠鼠标即可完成。左键点开网格,若该网格为雷则失败;若该网格周边八个网格中有雷,则显示雷数,若无雷则直接开启周边网格。右键标记网格。一下右键插旗,表明你确定该网格有雷,在改变插旗状态前该网格无法被点开;在旗上右键将插旗状态改变为问号标记(仅具有标记作用,与普通网格无异);在问号上右键回复初始状态。左右键同时点击,为快速点开周围网格。若插旗数不等于雷数则无法点开;若插旗数等于雷数则直接点开所有未插旗网格(旗插错了就直接炸)。

首先随意点击一个网格,开出一片区域。这里需要表扬一下,win7的扫雷除了在界面上有所改进之外,第一下肯定是点到“0”,即一定能开出一片“区域”的。而老版的扫雷很可能会点出单独一个数字,使得接下来必须冒着踩雷的风险继续猜。对比如下:

凡是懂得基本操作与原理的,慢慢玩扫雷总能玩的下去。但是这里介绍一些小技巧,可以帮助大家快速排雷:

121定律:

乍一看好像不知道该怎么办,但实际上只有一种可能:

若在2的正下方是雷,则其中一个1下方也必有一个雷,使得该1周边出现两个雷(连上2下方那个),矛盾。该定理可以有其他的扩展形式:

上方的2已经插了1个旗,所以本质上还是121。还有更隐蔽一点的:

2. 1221定理

1221定理的解法也是固定的(艹忘记截图了玩了三局才找到)

证明为,若其中一个1下面有雷,则根据相邻的2,两个2下面只能有1个雷(两个?1个雷);再根据第二个2,则另外一个1下面有1个雷。此时无论两个问号中哪一个是雷,都会与其边上的1相矛盾,over。

同样,1221也可以有其他的形式:

3. 平边处理:

这一部分感觉只能靠猜,然而其实可以有解法:

比如圈中的1与2就肯定不可能有雷。此时1就是突破口可以继续扩展,再回头解决这部分的雷:

豁然开朗

再来一个例子:

很显然,可以推出一个点有雷,进而推出另外两个点无雷:

顺带一说:这是12221情况,没有固定解。以及平边情况一般以1、2或其变体为主,3就满了不用纠结。

4. 收官

类似这种只剩下小部分区域,且只能靠猜的情况,可以根据所剩雷数来进行分析:

图中红圈圈出来的地方,每个红圈中都有1个雷,正好是所有剩下的四个雷。所以红圈以外的区域没有雷,可以安全点开。点开即完结:

5. 雷数守恒:

高级雷数永远为99颗,所以当你突然一不小心开出了很大一块空域,不要高兴的太早。这说明在剩下的区域中雷数会更加密集,更加难扫。记得当年@舒自均

问过我扫雷最喜欢的数字是多少,我想当然地答1,显然并没有考虑到雷数守恒。

正确答案应该是2。在一共480个网格内有99颗雷,每个网格中出现雷的概率是略大于20%的。出现1说明这块区域只有11.1%的雷密度,其他区域的雷只会更密。

6. 开局选择:

开局选择往往有两种:中心开局或者是角开局。事实上,中心开局的优势平均来说要优于角开局。扫雷的本质,与图像处理与图像识别中的像素生长的概念很像。你只能依靠已开拓区域边缘上的信息来进一步扩展,直至扫完全图。中心开局能够拥有向周围四个方向扩展的信息,但是边角开局的方向受到了很大的限制,不仅拖慢了开局的速度,还容易进入死局,只能靠猜来进行下一步。

7. 死局解法(神技,必看!):

玩高级扫雷经常会碰到到最后无法继续推断,只能靠猜的结局:

(图二右上角两空没雷,忘记点开了。不过点开了还是要猜的)

这时候我一般会召唤我的舍友帮我点,砸了都怪他

总结一下:其实扫雷还有很多小技巧,但归根结底是一个思路,就是多想多练。刚开始很多不明白的地方,多想想就懂了;刚开始很生疏的地方,练多了就快了。(或者也有可能像我一样手残高级到现在也才89s。当然基本没怎么追求速度,纯当娱乐。玩着玩着自然就快了,手速练起来应该能进步不少)